چگونه فال آوت ۴ ثابت کرد که دنیای بزرگ تر همیشه بهتر نیست

کنفرانس بازی سازان فرصت خوبی واسه بازیکنان و بقیه فعالان صنعت بازیای ویدیوییه تا ببینن سرگرمی مورد علاقه شون به کدوم سمت میره. بیشتر، با در نظر گرفتن سخنان پیشرفت دهندگان مطرح، میشه کورسویی از آینده بازیای ویدیویی دید. اما این صنعت همیشه در جهت رشد و بهبود حرکت می کنه؟ تصمیمات استودیوای بازی سازی به کام اکثریت بازیکنان خوش میاد؟ یکی از بالقوه ترین تغییرات صنعت طی سالای گذشته، جهان باز شدن بیشتر بازیا هستش، اما این سوال واسه ما مطرح می شه که محیط بزرگ تر، به معنی بازی بهتره؟

طی کنفرانس پیشرفت دهندگان بازیای ویدیویی در سال ۲۰۱۶، بعضی از اعضای استودیو بازی سازی Bethesda که مستقیما در روند ساخت Fallout 4 موثر بودن، کنفرانسی در مورد چگونگی ساخت و پیشرفت عناوین این استودیو ارائه دادن. دلمون نمی خواد کامل در مورد این کنفرانس سخن بگیم، اما چندین نکته قابل تامل در این کنفرانس مطرح شد که ما رو به تفکر وا داشت.

یکی از مهم ترین مسائل مطرح شده در این کنفرانس مشکل پخش منابع و وقت در روند ساخت بازیا بود. خودتون حجم بزرگ بازیای بتسدا رو تصور کنین، طبیعتا پیدا کردن پخش مناسبی از وقت و منابع در پیشرفت اونا باید یکی از اولویتای اصلی بتسدا باشه. بذارین روشن تر بگیم، هرچه ابعاد یه بازی بزرگ تر باشه، تو یه پنجره وقتی ثابت تیم وقت کمتری باید با اجزای جور واجور بازی اختصاص بده. پس این سوال مطرح می شه که چیجوری میشه تو یه محدوده وقتی مشخص پیشرفت بازی رو بدون کم و کمبود به اتمام رساند؟

اما راه حال بتسدا واسه حل این مشکل چی بود؟ اول از همه لازمه بدونین که این تیم از یه وسیله پیشرفت واسه بوجود آوردن منابع و اشیا لازم بازی هاش استفاده میکرد. فرض کنین محیطی نیازمند دیوارا و بشکهایی چوبیه، تیم سازنده اینا رو با وسیله پیشرفت می سازه در محیط بازی قرار میده.

این وسیله پیشرفت نه فقط به خود سازندگان، بلکه به بازیکنان هم اجازه میده که از راه پیشرفت و عرضه مادا، هر چی قدر که میخوان منابع و اشیا تازه بوجود بیارن و اونا رو در دنیای بازی جا بدن. همین مادا هستن که ارزش بازیای بتسدا رو چندین و چند برابر می کنن و به عمر اونا اضافه می کنن. نمیشه خیلی راحت امتیازات این وسیله رو ندیده گرفت.

واسه مدیریت وقت، بتسدا اول بخشی از محیط بازی رو به صورت کلی و بدون هیچ گونه جزئیات خاصی شکل میده، بعد در حالی که بعضی از کارمندان وقت خود رو صرف گسترش دادن این محیط می کنن، بعضیا دیگه با اشیایی که با به کار گیری وسیله پیشرفت بوجود آورده ان به این محیط جزئیات می بخشن. بدین شکل همیشه همه تیما به شکل هم روند در حال کارن و هیچ وقت منتظر اتمام وظیفه دیگه تیم نمی مانند.

اما دیگه مشکلی که تیم بتسدا در روند پیشرفت بازی هاش با اونا مواجه شد، نبود توانایی در ساخت اشیا ای مخصوص هر محیط بود. دنیای بزرگ فال آوت ۴ بخشایی جور واجور با بافتای منحصر به فرد دارن. تصور کنین که لازم باشه واسه هر محیطی، با وسیله پیشرفت اشیا مختلفی بوجود آورد، بدین شکل علاوه بر این که بازی پایانی پر می شه از فایلایی که شاید هر کدوم در آخر یه یا دو جا در بازی به کار رفته باشن، تیم سازنده باید بودجه و وقت بسیار زیادی به پیشرفت منابع و اشیا جورواجور اختصاص بده. به خاطر همین تیم بتسدا مجبور شد از اشیایی تکراری در طراحی محیطای جور واجور استفاده کنه.

بتسدا موجبور شد از اشیایی تکراری در طراحی محیطای جور واجور استفاده کنه

با این تفسیرات، شاید متوجه مشکل خیلی از بازیای جهان باز بزرگ شدین. به دلیل کمبود وقت و منابع در خیلی از بازیا، امکان خلق محیطای جور واجور نیس. خیلی از محیطا یکنواخت و بعضی وقتا خسته کننده جلوه می کنن و شاید کشش کافی واسه جذب بازیکنان به مدت زمان طولانی رو نداشته باشن. در حالی که استودیوای سازنده عناوین کوچکتر از دید وسعت دنیا، می تونن خوب روی هر محیطی وقت صرف کنن و اونا رو پر کنن از جزئیات خیره کننده و جذاب. بذارین این سوالا رو از شما سوال کنیم: به نظر تون امروزه بازیا زیادتر از اندازه وسیع شدن؟ بهتر می دونین پیشرفت دهندگان محیطای کوچیک تر اما با جزئیات بیشتر بوجود بیارن و یا محیطای بزرگ اما بدون تنوع؟

قبل از هر چیزی، در نظر داشته باشین که محیطای زیادی که بتسدا با وسیله پیشرفت اش خلق می کنه یکی از مهم ترین المانای بازی هاش هستن. محیطای بزرگ به بازیکن اجازه میدن مدت زیادی رو به گشت و گذار اختصاص بده و در هر گوشه ای، چیز تازه ای کشف کنه. مطمئنا این محیطای بزرگ یکی از ملزومات سریای فال آوت و الدر اسکلورز هستن و بدون اونا، شک نداشته باشین این داستانای عجیب هم شکل نمی گرفتن. اما وقت اون رسیده که در مورد نسبت عظمت محیط به تنوع اون کمی بحث کنیم.

به تصویر بالا نگاه کنین، این تصویر نماییه از Saugus Ironworks، یکی از لوکیشنایی که بازیکنان در Commonwealth (از این پس در متن کامنولث می خونین) بدون وارد می شن. همه اشیا ای که در اون می بینین بارها در دیگه مکانای کامنولث استفاده شدن. اما چینش به خصوص اونا در این محیط خاص و البته نورپردازی، اتمسفری خاص به این محیط بخشیده. سازندگان فال آوت ۴ با نشون دادن این تصویر در جریان کنفرانس پیشرفت دهندگان بازیای ویدیویی، تلاش در اثبات این موضوع داشتن که میشه با منابع برابر و تکراری، محیطایی با اتمسفر خیره کننده بوجود آورد. به درستی هم در کار خود موفق بودن.

اما مشکل این جا هستش که بازیکنان بارها وارد این محیط می شن. شاید بار اول از زیبایی اون لذت ببرن، اما وقتی خیلی وقتا زیاد به قصد انجام مراحل تکراری به این محیط داخل شن، این لوکیشن به طور کامل واسه شون عادی و حتی خسته کننده جلوه می کنه و به سرعت فراموشش می کنن. واقعا این محیط هم خیلی سریع در دریای بیکران یکنواختی محیطای فال آوت ۴ غرق می شه و جذابیتش رو از دست میده.

البته یکنواختی می تونه در طراحی بعضی از لوکیشنا به درد بخور باشه. مثلا Institute، محیطیه با یه معماری خاص. معماری ای مدرن و منحصر به فرد که به این سازمان هویت می بخشه. طبیعتا یکنواختی در طراحی بخشای جور واجور این موسسه، تاثیر اونو در داستان بازی تقویت می کنه. بسیاری دیگه از بخشای کامنولث هم همینطوری با به کار گیری منابع و اشیا تکراری و یکنواخت ساخته شدن، متدی که واسه طراحی این جاها به طور کامل منطقیه.

واسه قوی تر ساختن اثری که هر کدوم از این محیطا در بازیکن ایجاد می کنن، هر کدوم باید به شکل خاصی ویرانی رو نشون بدن

سری فال آوت داستانی پسا آخرالزمانی رو روایت می کنه. مشخصه اصلی بیشتر محیطای بازیای این سری، بی نظمی و به هم ریختگی اونا هستش. هرج و مرجی که بعضی وقتا به خاطر انفجار بمب اتم در سالای سال قبل بوجود اومده و یا به دلیل حمله دزدی گران واسه تصرف باقی چیزای به درد بخور در اونا ایجاد شده. واقعا طراحی به هم ریخته این محیطا، به طور کامل در خدمت تم داستانی این سری یعنی نابودی دنیا هستش. اما واسه قوی تر ساختن اثری که هر کدوم از این محیطا در بازیکن ایجاد می کنن، هر کدوم باید به شکل خاصی ویرانی رو نشون بدن. اگه همه اونا مشابه هم باشن، اثر شون روی بازیکن خیلی سریع کمرنگ می شه.

Fallout_4_ArcJet_Systems.0

این جا هستش که به کار گیری اشیا ای خاص که اصطلاحا اونا رو «اشیا قهرمون» می گن مطرح می شه. همونجوریکه گفتیم، در ساخت بیشتر محیطا از منابع و اشیا یکنواخت استفاده می شه. اما واسه تنوع بخشیدن به اونا، میشه با وسیله پیشرفت شئ و یا اشیائی محدودی بوجود آورد که آخر یه بار و فقط و فقط تو یه لوکیشن خاص استفاده می شن تا اون محیط خاص تر به نظر برسه.

اون چه که از هر محیط تو ذهن بازیکن به یاد می مونه، شئ قهرمون اون هستش

این شئ، قهرمون اون محیطه. از اون جایی که اکثریت لوکیشنا با اشیا ای تکراری و یکنواخت پیشرفت پیدا میکنن، شئ قهرمون به عنوان تنها المان خاص اون محیط به تنهایی نظر بازیکن رو به خود معطوف می کنه. در واقع اون چه که از هر محیط تو ذهن بازیکن به یاد می مونه، شئ قهرمون اون هستش. اگه هر لوکیشنی قهرمون و یا حتی قهرمانان خاص خودشو داشته باشه، بازی کلا جور واجور تر به نظر می رسه و پیامش رو که در مورد سری فال آوت ویرانیه بهتر به بازیکن منتقل می کنه.

استودیو ابزیدیان، سازندگان یکی از عناوین غیر اصلی سری فال آوت یعنی فال آوت نیو وگاس، خوب از اهمیت اشیا قهرمون آگاه بود. نیو وگاس پره از مکانایی به یاد ماندی که یکتایی خود رو مدیون بعضی وقتا تنها یکی از اشیا به کار رفته در اونا هستن. مثلا Mojave Outpost، به لطف مجسمه های غول پیکرش یکی از از به یاد موندنی ترین مکانای این بازی پیش بازیکنان هستش.

اما در فال آوت ۴،  خیلی از لوکیشنا از مشکل یکنواختی رنج می برن. فضای داخلی خیلی از ساختمانا و کمپای بازماندگان اکثرا به طور کامل مشابه یکدیگرند. این مورد باعث شده که بازیکن بیشتر هیچ حس خاصی نسبت به اونا نداشته باشه. بازیکنان واسه انجام یه مرحله و یا دلیلی دیگه به اونا وارد می شن و محیطی میبینن که مشابهش رو قبلا بارها دیده ان. طبیعیه که تا حد زیادی ناامید می شن و علاقه شون به گشت و گذار در اون محیط رو از دست میدن.

البته ما نمی گیم که فال آوت ۴ هیچ لوکیشن خوب و به یاد موندنی ای نداره، اما اگه از بازیکنانی که همه کامنولث رو گشته ان سوال کنین که کدوم جاها رو خوب به یاد دارن، شاید بتونن فقط چند مورد کم رو نام ببرن. بدیش اینه کمبود اشیا قهرمون در خیلی از مکانای کامنولث ، ضعفیه که فال آوت ۴ شدیدا از اون رنج می بره.

یکی دیگه از دلایلی که میشه به نبود جذابیت بیشتر مکانای فال آوت ۴ نسبت داد رو میشه ویژگی ساخت و سازی که در این عنوان به این سری اضافه شده دونست. البته توانایی ساخت و ساز کمپا و ساختمانا به نوبه خود بسیار جذاب و حیرت آوره، اما مشکل این جا هستش که بازیکنان رو خوب با روندی که خود بتسدا در طراحی خیلی از مکانای بازی استفاده می کنه آشنا می کنه.

آشنایی و شناخت زیاد از هر چیزی می تونه هویت اونو خدشه دار کنه! سوسیس و کالباس به ظاهر خوش مزه س، مگه نه؟ اما کافیه روند تولید اونا رو از نزدیک ببینین تا اونا رو به طور کامل از برنامه غذایی خود خط بزنین! هرچند اختیاراتی که بتدسا در اختیار بازیکنان واسه ساخت و ساز قرار داده شایسته تقدیره، اما واقعا این وسیله پیشرفت، از شعبده این استودیو در طراحی خیلی از سازه ها پرده ورداشته و اونا دیگه اون قدر که باید متحیرالعقول جلوه نمی کنن.

شاید شمام با گشتن وجب به وجب کامنولث احساس کرده باشین که این سرزمین به مراتب از اسکایریم کوچیک تره. اگه از گشت و گذار در دنیای فال آوت ۴ سیر نشده باشین، شاید این کوچیکی کمی شما رو آزرده خاطر کنه و درخواست محتویات بیشتری کنین. اما تا حالا فکر کرده به چه دلیل فال آوت ۴ از اسکایریم کوچیک تر به نظر می رسه و یا به چه دلیل نیاز به محتوای بیشتری دارین؟ از بازی لذت بردین و دلتون می خواد که این لذت موندگاری بیشتری داشته باشه؟ یا این که گشت و گذار در کامنولت شما رو اون طور که باید و شاید ارضا نکرده؟ فال آوت ۴ واقعا از اسکایریم کوچت تره و یا به خاطر این که از محیطی تکراری و یکنواخت رنج می بره این جور جلوه می کنه؟ کامنولث کوچکه و یا فقط این جور به نظر می رسه؟

Fallout_4_Vault_81.0

تقریبا همه بازیا اپن ورد از Destiny بگیرین تا Grand Theft auto 5، از محدودیتای تکنولوژی رنج می برن. به خاطر همین سازندگان شون مجبور به به کار گیری بعضی تکنیکا مثل طراحی ماژولار، سازه های پوچ و به کار گیری منابع و اشیا تکراری واسه پر کردن محیط می شن. مشکل این جا هستش که به کار گیری این تکنیکا با تاوان همراه س.

بدیش اینه در بازی ای مثل فال آوت ۴ که محیط بازی نقشی بسیار مهم داره و بازیکنان بیشتر به جای انجام مراحل وقت خود رو صرف گشت و گذار در محیط می کنن، این تاوان شدیدا مشخصه. واسه قبولوندن بازیکن به گشت و گذار در دنیای بازی، هر مکانی باید تا حدی منحصر به فرد باشه. هر محیطی باید داستان خودشو روایت کنه، در حالی که بیشتر اونا تکراری هستن! بدیش اینه مشکلات فال آوت ۴ به همین یکنواختی محیطا هم ختم نمی شه و طراحی ضعیف مراحل اون، آسیبی دو برابر به بازی وارد کرده. تصور کنین که باید چندین بار در مکانای مشابه، ماموریتایی مشابه انجام بدین. طبیعتا بعد از چندی از بازی زده میشین.

اون چه که یه عنوان جهان باز رو موفق می سازه وسعت دنیایش نیس، بلکه ارزش اون هستش.

اگه کامنولث کمی کوچیک تر بود و تیم سازنده به جای چپاندن مکانای تکراری در اون، تلاش می کرد محیطایی منحصر به فرد بوجود بیاره، مطمئنا فال آوت ۴ تجربه ای بسیار بهتر واسه بازیکنان به ارمغان می اورد. وسیله پیشرفت کار تیم سازنده رو در پیشرفت بازی به مراتب ساده تر کرده، اما بدیش اینه این سهولت موجب شده خلاقیت به کار رفته در فال آوت ۴ نسبت به پیشینیانش رنگ ببازه. انگار هر چیزی رو که در بازی می بینیم، از محیطا گرفته تا خود مراحل همه یه کپی پیست ساده از روی یه سری منابع محدودند.

طبیعتا در عناوین جهان باز، وسعت دنیا خیلی با اهمیته، به هر حال بازیکن باید محیطی واسه مانور دادن و گشت و گذار در اختیار داشته باشه. اما کیفیت محیط اهمیتی به مراتب بیشتر از اندازه صرف داره، کیفیتی که کشش رو در بازیکن واسه گشت و گذار بوجود میاره. اون چه که یه عنوان جهان باز رو موفق می سازه وسعت دنیایش نیس، بلکه ارزش اون هستش.

پاسخی بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *